ஷேடர் வளப் பிணைப்பை மேம்படுத்துவதன் மூலம் WebGL செயல்திறனைத் திறக்கவும். UBOகள், பேட்சிங், டெக்ஸ்சர் அட்லஸ்கள் மற்றும் உலகளாவிய பயன்பாடுகளுக்கான திறமையான நிலை மேலாண்மை பற்றி அறியுங்கள்.
WebGL ஷேடர் வளப் பிணைப்பில் தேர்ச்சி பெறுதல்: உச்ச செயல்திறன் மேம்படுத்தலுக்கான உத்திகள்
இணைய அடிப்படையிலான கிராபிக்ஸ் உலகில், WebGL ஒரு மூலக்கல் தொழில்நுட்பமாகத் திகழ்கிறது. இது உலகெங்கிலும் உள்ள டெவலப்பர்களுக்கு, உலாவியில் நேரடியாக அற்புதமான, ஊடாடும் 3D அனுபவங்களை உருவாக்க அதிகாரம் அளிக்கிறது. ஆழ்ந்த கேமிங் சூழல்கள், சிக்கலான அறிவியல் காட்சிப்படுத்தல்கள், டைனமிக் தரவு டாஷ்போர்டுகள் மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய இ-காமர்ஸ் தயாரிப்பு கட்டமைப்பாளர்கள் வரை, WebGL-ன் திறன்கள் உண்மையிலேயே மாற்றத்தை ஏற்படுத்துபவை. இருப்பினும், அதன் முழுத் திறனைத் திறப்பது, குறிப்பாக சிக்கலான உலகளாவிய பயன்பாடுகளுக்கு, பெரும்பாலும் கவனிக்கப்படாத ஒரு அம்சத்தைச் சார்ந்துள்ளது: திறமையான ஷேடர் வளப் பிணைப்பு மற்றும் மேலாண்மை.
உங்கள் WebGL பயன்பாடு GPU-ன் நினைவகம் மற்றும் செயலாக்க அலகுகளுடன் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கிறது என்பதை மேம்படுத்துவது ஒரு மேம்பட்ட நுட்பம் மட்டுமல்ல; இது பல்வேறு சாதனங்கள் மற்றும் நெட்வொர்க் நிலைகளில் மென்மையான, உயர்-பிரேம்-விகித அனுபவங்களை வழங்குவதற்கான ஒரு அடிப்படைத் தேவையாகும். மேம்போக்கான வளக் கையாளுதல், சக்திவாய்ந்த வன்பொருள் இருந்தபோதிலும், செயல்திறன் தடைகள், கைவிடப்பட்ட பிரேம்கள் மற்றும் ஒரு வெறுப்பூட்டும் பயனர் அனுபவத்திற்கு விரைவாக வழிவகுக்கும். இந்த விரிவான வழிகாட்டி WebGL ஷேடர் வளப் பிணைப்பின் நுணுக்கங்களை ஆழமாக ஆராய்ந்து, அடிப்படை வழிமுறைகளை ஆராய்ந்து, பொதுவான சிக்கல்களைக் கண்டறிந்து, உங்கள் பயன்பாட்டின் செயல்திறனை புதிய உயரத்திற்கு உயர்த்துவதற்கான மேம்பட்ட உத்திகளை வெளிப்படுத்தும்.
WebGL வளப் பிணைப்பைப் புரிந்துகொள்ளுதல்: முக்கிய கருத்து
அதன் மையத்தில், WebGL ஒரு நிலை இயந்திர மாதிரியில் (state machine model) செயல்படுகிறது, அங்கு GPU-க்கு வரைதல் கட்டளைகளை வழங்குவதற்கு முன்பு உலகளாவிய அமைப்புகள் மற்றும் வளங்கள் கட்டமைக்கப்படுகின்றன. "வளப் பிணைப்பு" என்பது உங்கள் பயன்பாட்டின் தரவை (முனைகள், டெக்ஸ்சர்கள், யூனிஃபார்ம் மதிப்புகள்) GPU-ன் ஷேடர் நிரல்களுடன் இணைக்கும் செயல்முறையைக் குறிக்கிறது, இது அவற்றை ரெண்டரிங் செய்ய அணுகக்கூடியதாக ஆக்குகிறது. இது உங்கள் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் தர்க்கத்திற்கும் கீழ்-நிலை கிராபிக்ஸ் பைப்லைனுக்கும் இடையேயான முக்கியமான கைக்குலுக்கல் ஆகும்.
WebGL-ல் "வளங்கள்" என்றால் என்ன?
WebGL-ல் வளங்களைப் பற்றி நாம் பேசும்போது, ஒரு காட்சியை ரெண்டர் செய்ய GPU-க்குத் தேவைப்படும் பல முக்கிய வகை தரவு மற்றும் ஆப்ஜெக்ட்களை முதன்மையாகக் குறிப்பிடுகிறோம்:
- பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்கள் (VBOs, IBOs): இவை முனைத் தரவு (நிலைகள், நார்மல்கள், UVகள், வண்ணங்கள்) மற்றும் குறியீட்டுத் தரவு (முக்கோண இணைப்பை வரையறுத்தல்) ஆகியவற்றைச் சேமிக்கின்றன.
- டெக்ஸ்சர் ஆப்ஜெக்ட்கள்: இவை படத் தரவை (WebGL2-ல் 2D, கியூப் மேப்கள், 3D டெக்ஸ்சர்கள்) வைத்திருக்கின்றன, ஷேடர்கள் மேற்பரப்புகளுக்கு வண்ணம் பூச மாதிரியாகப் பயன்படுத்துகின்றன.
- புரோகிராம் ஆப்ஜெக்ட்கள்: தொகுக்கப்பட்ட மற்றும் இணைக்கப்பட்ட வெர்டெக்ஸ் மற்றும் ஃபிராக்மென்ட் ஷேடர்கள், அவை வடிவியல் எவ்வாறு செயலாக்கப்படுகிறது மற்றும் வண்ணம் பூசப்படுகிறது என்பதை வரையறுக்கின்றன.
- யூனிஃபார்ம் மாறிகள்: ஒரு வரைதல் அழைப்பின் அனைத்து முனைகள் அல்லது துண்டுகளிலும் மாறாமல் இருக்கும் ஒற்றை மதிப்புகள் அல்லது மதிப்புகளின் சிறிய வரிசைகள் (உதாரணமாக, உருமாற்ற மேட்ரிக்ஸ்கள், ஒளி நிலைகள், பொருள் பண்புகள்).
- சாம்ப்ளர் ஆப்ஜெக்ட்கள் (WebGL2): இவை டெக்ஸ்சர் அளவுருக்களை (வடிகட்டுதல், மடக்குதல்) டெக்ஸ்சர் தரவிலிருந்து பிரிக்கின்றன, இது மிகவும் நெகிழ்வான மற்றும் திறமையான டெக்ஸ்சர் நிலை மேலாண்மைக்கு அனுமதிக்கிறது.
- யூனிஃபார்ம் பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்கள் (UBOs) (WebGL2): யூனிஃபார்ம் மாறிகளின் தொகுப்புகளைச் சேமிப்பதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட சிறப்பு பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்கள், அவற்றை மிகவும் திறமையாகப் புதுப்பிக்கவும் பிணைக்கவும் அனுமதிக்கின்றன.
WebGL நிலை இயந்திரம் மற்றும் பிணைப்பு
WebGL-ல் ஒவ்வொரு செயல்பாடும் பெரும்பாலும் உலகளாவிய நிலை இயந்திரத்தை மாற்றுவதை உள்ளடக்கியது. உதாரணமாக, நீங்கள் வெர்டெக்ஸ் பண்புக்கூறு சுட்டிகளைக் குறிப்பிடுவதற்கு அல்லது ஒரு டெக்ஸ்சரை பிணைப்பதற்கு முன், நீங்கள் முதலில் அந்தந்த பஃபர் அல்லது டெக்ஸ்சர் ஆப்ஜெக்டை நிலை இயந்திரத்தில் ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கு புள்ளியுடன் "பிணைக்க" வேண்டும். இது அடுத்தடுத்த செயல்பாடுகளுக்கு அதை செயலில் உள்ள ஆப்ஜெக்ட்டாக ஆக்குகிறது. உதாரணமாக, gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, myVBO); என்பது myVBO-ஐ தற்போதைய செயலில் உள்ள வெர்டெக்ஸ் பஃபர் ஆக்குகிறது. gl.vertexAttribPointer போன்ற அடுத்தடுத்த அழைப்புகள் பின்னர் myVBO-ல் செயல்படும்.
உள்ளுணர்வாக இருந்தாலும், இந்த நிலை-அடிப்படையிலான அணுகுமுறை ஒவ்வொரு முறையும் நீங்கள் ஒரு செயலில் உள்ள வளத்தை மாற்றும்போது - ஒரு வேறுபட்ட டெக்ஸ்சர், ஒரு புதிய ஷேடர் புரோகிராம், அல்லது வேறுபட்ட வெர்டெக்ஸ் பஃபர்களின் தொகுப்பு - GPU இயக்கி அதன் உள் நிலையைப் புதுப்பிக்க வேண்டும். இந்த நிலை மாற்றங்கள், தனித்தனியாக சிறியதாகத் தோன்றினாலும், விரைவாகக் குவிந்து, குறிப்பாக பல தனித்துவமான ஆப்ஜெக்ட்கள் அல்லது மெட்டீரியல்களைக் கொண்ட சிக்கலான காட்சிகளில் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க செயல்திறன் சுமையாக மாறும். இந்த வழிமுறையைப் புரிந்துகொள்வது அதை மேம்படுத்துவதற்கான முதல் படியாகும்.
மேம்போக்கான பிணைப்பின் செயல்திறன் செலவு
நனவான மேம்படுத்தல் இல்லாமல், செயல்திறனை அறியாமல் தண்டிக்கும் வடிவங்களில் விழுவது எளிது. பிணைப்பு தொடர்பான செயல்திறன் சிதைவுக்கு முதன்மைக் காரணங்கள்:
- அதிகப்படியான நிலை மாற்றங்கள்: ஒவ்வொரு முறையும் நீங்கள்
gl.bindBuffer,gl.bindTexture,gl.useProgramஅல்லது தனிப்பட்ட யூனிஃபார்ம்களை அமைக்கும்போது, நீங்கள் WebGL நிலையை மாற்றுகிறீர்கள். இந்த மாற்றங்கள் இலவசமானவை அல்ல; உலாவி யின் WebGL செயலாக்கம் மற்றும் அடிப்படைக் கிராபிக்ஸ் இயக்கி புதிய நிலையைச் சரிபார்த்துப் பயன்படுத்தும் போது அவை CPU மேல்சுமையை ஏற்படுத்துகின்றன. - CPU-GPU தொடர்பு மேல்சுமை: யூனிஃபார்ம் மதிப்புகள் அல்லது பஃபர் தரவை அடிக்கடி புதுப்பிப்பது CPU-க்கும் GPU-க்கும் இடையில் பல சிறிய தரவுப் பரிமாற்றங்களுக்கு வழிவகுக்கும். நவீன GPU-க்கள் நம்பமுடியாத அளவிற்கு வேகமாக இருந்தாலும், CPU-க்கும் GPU-க்கும் இடையேயான தொடர்பு சேனல் தாமதத்தை ஏற்படுத்துகிறது, குறிப்பாக பல சிறிய, சுதந்திரமான பரிமாற்றங்களுக்கு.
- இயக்கி சரிபார்ப்பு மற்றும் மேம்படுத்தல் தடைகள்: கிராபிக்ஸ் இயக்கிகள் மிகவும் மேம்படுத்தப்பட்டவை ஆனால் சரியான தன்மையை உறுதிப்படுத்தவும் வேண்டும். அடிக்கடி நிகழும் நிலை மாற்றங்கள், ரெண்டரிங் கட்டளைகளை மேம்படுத்தும் இயக்கியின் திறனைத் தடுக்கலாம், இது GPU-ல் குறைவான திறமையான செயலாக்கப் பாதைகளுக்கு வழிவகுக்கும்.
ஆயிரக்கணக்கான மாறுபட்ட தயாரிப்பு மாடல்களைக் காட்டும் ஒரு உலகளாவிய இ-காமர்ஸ் தளத்தை கற்பனை செய்து பாருங்கள், ஒவ்வொன்றும் தனித்துவமான டெக்ஸ்சர்கள் மற்றும் மெட்டீரியல்களுடன். ஒவ்வொரு மாடலும் அதன் அனைத்து வளங்களையும் (ஷேடர் புரோகிராம், பல டெக்ஸ்சர்கள், பல்வேறு பஃபர்கள், மற்றும் டஜன் கணக்கான யூனிஃபார்ம்கள்) முழுமையாக மீண்டும் பிணைப்பதைத் தூண்டினால், பயன்பாடு ஸ்தம்பித்துவிடும். இந்தச் சூழ்நிலை உத்திசார்ந்த வள மேலாண்மையின் முக்கியமான தேவையை அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுகிறது.
WebGL-ல் முக்கிய வளப் பிணைப்பு வழிமுறைகள்: ஒரு ஆழமான பார்வை
WebGL-ல் வளங்கள் எவ்வாறு பிணைக்கப்பட்டு கையாளப்படுகின்றன என்பதற்கான முதன்மை வழிகளை ஆராய்வோம், செயல்திறனுக்கான அவற்றின் தாக்கங்களை முன்னிலைப்படுத்துவோம்.
யூனிஃபார்ம்கள் மற்றும் யூனிஃபார்ம் பிளாக்குகள் (UBOs)
யூனிஃபார்ம்கள் ஒரு ஷேடர் புரோகிராமிற்குள் உள்ள உலகளாவிய மாறிகள், அவை ஒவ்வொரு வரைதல் அழைப்பிற்கும் மாற்றப்படலாம். அவை பொதுவாக ஒரு ஆப்ஜெக்ட்டின் அனைத்து முனைகள் அல்லது துண்டுகளிலும் மாறாமல் இருக்கும் தரவுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் ஆப்ஜெக்ட்டுக்கு ஆப்ஜெக்ட் அல்லது பிரேமிற்கு பிரேம் மாறுபடும் (எ.கா., மாடல் மேட்ரிக்ஸ்கள், கேமரா நிலை, ஒளி நிறம்).
-
தனிப்பட்ட யூனிஃபார்ம்கள்: WebGL1-ல், யூனிஃபார்ம்கள்
gl.uniform1f,gl.uniform3fv,gl.uniformMatrix4fvபோன்ற செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி ஒவ்வொன்றாக அமைக்கப்படுகின்றன. இந்த அழைப்புகளில் ஒவ்வொன்றும் பெரும்பாலும் ஒரு CPU-GPU தரவுப் பரிமாற்றம் மற்றும் ஒரு நிலை மாற்றமாக மொழிபெயர்க்கப்படுகிறது. டஜன் கணக்கான யூனிஃபார்ம்களைக் கொண்ட ஒரு சிக்கலான ஷேடருக்கு, இது கணிசமான மேல்சுமையை உருவாக்கக்கூடும்.உதாரணம்: ஒவ்வொரு ஆப்ஜெக்ட்டிற்கும் ஒரு உருமாற்ற மேட்ரிக்ஸ் மற்றும் ஒரு நிறத்தைப் புதுப்பித்தல்:
gl.uniformMatrix4fv(locationMatrix, false, matrixData); gl.uniform3fv(locationColor, colorData);ஒரு பிரேமிற்கு நூற்றுக்கணக்கான ஆப்ஜெக்ட்களுக்கு இதைச் செய்வது கூடிக்கொண்டே போகும். -
WebGL2: யூனிஃபார்ம் பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்கள் (UBOs): WebGL2-ல் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட ஒரு குறிப்பிடத்தக்க மேம்படுத்தல், UBO-க்கள் பல யூனிஃபார்ம் மாறிகளை ஒரே பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்டில் குழுவாக்க அனுமதிக்கின்றன. இந்த பஃபர் பின்னர் குறிப்பிட்ட பிணைப்புப் புள்ளிகளுடன் பிணைக்கப்பட்டு ஒட்டுமொத்தமாகப் புதுப்பிக்கப்படலாம். பல தனிப்பட்ட யூனிஃபார்ம் அழைப்புகளுக்குப் பதிலாக, UBO-ஐ பிணைக்க ஒரு அழைப்பையும் அதன் தரவைப் புதுப்பிக்க ஒரு அழைப்பையும் செய்கிறீர்கள்.
நன்மைகள்: குறைவான நிலை மாற்றங்கள் மற்றும் மிகவும் திறமையான தரவுப் பரிமாற்றங்கள். UBO-க்கள் பல ஷேடர் புரோகிராம்களுக்கு இடையில் யூனிஃபார்ம் தரவைப் பகிரவும் உதவுகின்றன, தேவையற்ற தரவுப் பதிவேற்றங்களைக் குறைக்கின்றன. அவை கேமரா மேட்ரிக்ஸ்கள் (வியூ, புரொஜெக்ஷன்) அல்லது ஒளி அளவுருக்கள் போன்ற "உலகளாவிய" யூனிஃபார்ம்களுக்கு குறிப்பாக பயனுள்ளவை, அவை பெரும்பாலும் ஒரு முழு காட்சி அல்லது ரெண்டர் பாஸ் முழுவதும் மாறாமல் இருக்கும்.
UBO-க்களை பிணைத்தல்: இது ஒரு பஃபரை உருவாக்குதல், அதை யூனிஃபார்ம் தரவுடன் நிரப்புதல், பின்னர் அதை ஷேடரில் ஒரு குறிப்பிட்ட பிணைப்புப் புள்ளியுடன் மற்றும் உலகளாவிய WebGL சூழலுடன்
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uboBuffer);மற்றும்gl.uniformBlockBinding(program, uniformBlockIndex, bindingPoint);பயன்படுத்தி இணைப்பதை உள்ளடக்கியது.
வெர்டெக்ஸ் பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்கள் (VBOs) மற்றும் இன்டெக்ஸ் பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்கள் (IBOs)
VBO-க்கள் வெர்டெக்ஸ் பண்புக்கூறுகளை (நிலைகள், நார்மல்கள், முதலியன) சேமிக்கின்றன மற்றும் IBO-க்கள் முனைகள் வரையப்படும் வரிசையை வரையறுக்கும் குறியீடுகளைச் சேமிக்கின்றன. இவை எந்த வடிவியலையும் ரெண்டர் செய்வதற்கு அடிப்படையானவை.
-
பிணைத்தல்: VBO-க்கள்
gl.ARRAY_BUFFER-உடனும் IBO-க்கள்gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER-உடனும்gl.bindBufferபயன்படுத்திப் பிணைக்கப்படுகின்றன. ஒரு VBO-ஐப் பிணைத்த பிறகு, அந்த பஃபரில் உள்ள தரவு உங்கள் வெர்டெக்ஸ் ஷேடரில் உள்ள பண்புக்கூறுகளுடன் எவ்வாறு பொருந்துகிறது என்பதை விவரிக்கgl.vertexAttribPointer-ஐயும், அந்தப் பண்புக்கூறுகளை இயக்கgl.enableVertexAttribArray-ஐயும் பயன்படுத்துகிறீர்கள்.செயல்திறன் தாக்கம்: செயலில் உள்ள VBO-க்கள் அல்லது IBO-க்களை அடிக்கடி மாற்றுவது ஒரு பிணைப்புச் செலவை ஏற்படுத்துகிறது. நீங்கள் பல சிறிய, தனித்துவமான மெஷ்களை ரெண்டர் செய்கிறீர்கள் என்றால், ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த VBO-க்கள்/IBO-க்களுடன், இந்த அடிக்கடி நிகழும் பிணைப்புகள் ஒரு தடையாக மாறும். வடிவியலை குறைவான, பெரிய பஃபர்களில் ஒருங்கிணைப்பது பெரும்பாலும் ஒரு முக்கிய மேம்படுத்தலாகும்.
டெக்ஸ்சர்கள் மற்றும் சாம்ப்ளர்கள்
டெக்ஸ்சர்கள் மேற்பரப்புகளுக்கு காட்சி விவரங்களை வழங்குகின்றன. திறமையான டெக்ஸ்சர் மேலாண்மை யதார்த்தமான ரெண்டரிங்கிற்கு முக்கியமானது.
-
டெக்ஸ்சர் அலகுகள்: GPU-க்களில் வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான டெக்ஸ்சர் அலகுகள் உள்ளன, அவை டெக்ஸ்சர்களைப் பிணைக்கக்கூடிய இடங்கள் போன்றவை. ஒரு டெக்ஸ்சரைப் பயன்படுத்த, நீங்கள் முதலில் ஒரு டெக்ஸ்சர் அலகை இயக்க வேண்டும் (எ.கா.,
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);), பின்னர் உங்கள் டெக்ஸ்சரை அந்த அலகில் பிணைக்க வேண்டும் (gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, myTexture);), இறுதியாக ஷேடருக்கு எந்த அலகிலிருந்து மாதிரி எடுக்க வேண்டும் என்று சொல்ல வேண்டும் (அலகு 0-க்குgl.uniform1i(samplerUniformLocation, 0);).செயல்திறன் தாக்கம்: ஒவ்வொரு
gl.activeTextureமற்றும்gl.bindTextureஅழைப்பும் ஒரு நிலை மாற்றமாகும். இந்த மாற்றங்களைக் குறைப்பது அவசியம். பல தனித்துவமான டெக்ஸ்சர்களைக் கொண்ட சிக்கலான காட்சிகளுக்கு, இது ஒரு பெரிய சவாலாக இருக்கலாம். -
சாம்ப்ளர்கள் (WebGL2): WebGL2-ல், சாம்ப்ளர் ஆப்ஜெக்ட்கள் டெக்ஸ்சர் அளவுருக்களை (வடிகட்டுதல், மடக்குதல் முறைகள் போன்றவை) டெக்ஸ்சர் தரவிலிருந்து பிரிக்கின்றன. இதன் பொருள் நீங்கள் வெவ்வேறு அளவுருக்களுடன் பல சாம்ப்ளர் ஆப்ஜெக்ட்களை உருவாக்கி அவற்றை
gl.bindSampler(textureUnit, mySampler);பயன்படுத்தி டெக்ஸ்சர் அலகுகளுடன் சுதந்திரமாகப் பிணைக்கலாம். இது ஒரு ஒற்றை டெக்ஸ்சரை டெக்ஸ்சரை மீண்டும் பிணைக்காமலோ அல்லதுgl.texParameteri-ஐ மீண்டும் மீண்டும் அழைக்காமலோ வெவ்வேறு அளவுருக்களுடன் மாதிரி எடுக்க அனுமதிக்கிறது.பலன்கள்: அளவுருக்கள் மட்டுமே சரிசெய்யப்பட வேண்டியிருக்கும் போது குறைக்கப்பட்ட டெக்ஸ்சர் நிலை மாற்றங்கள், குறிப்பாக டெஃபர்டு ஷேடிங் அல்லது போஸ்ட்-புராசசிங் விளைவுகள் போன்ற நுட்பங்களில் பயனுள்ளதாக இருக்கும், அங்கு ஒரே டெக்ஸ்சர் வித்தியாசமாக மாதிரி எடுக்கப்படலாம்.
ஷேடர் புரோகிராம்கள்
ஷேடர் புரோகிராம்கள் (தொகுக்கப்பட்ட வெர்டெக்ஸ் மற்றும் ஃபிராக்மென்ட் ஷேடர்கள்) ஒரு ஆப்ஜெக்ட்டிற்கான முழுமையான ரெண்டரிங் தர்க்கத்தை வரையறுக்கின்றன.
-
பிணைத்தல்: நீங்கள்
gl.useProgram(myProgram);பயன்படுத்தி செயலில் உள்ள ஷேடர் புரோகிராமைத் தேர்ந்தெடுக்கிறீர்கள். மற்றொன்று பிணைக்கப்படும் வரை அடுத்தடுத்த அனைத்து வரைதல் அழைப்புகளும் இந்த புரோகிராமைப் பயன்படுத்தும்.செயல்திறன் தாக்கம்: ஷேடர் புரோகிராம்களை மாற்றுவது மிகவும் விலையுயர்ந்த நிலை மாற்றங்களில் ஒன்றாகும். GPU பெரும்பாலும் அதன் பைப்லைனின் பகுதிகளை மீண்டும் கட்டமைக்க வேண்டும், இது குறிப்பிடத்தக்க தாமதங்களை ஏற்படுத்தும். எனவே, புரோகிராம் மாற்றங்களைக் குறைக்கும் உத்திகள் மேம்படுத்தலுக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
WebGL வள மேலாண்மைக்கான மேம்பட்ட மேம்படுத்தல் உத்திகள்
அடிப்படை வழிமுறைகள் மற்றும் அவற்றின் செயல்திறன் செலவுகளைப் புரிந்துகொண்ட பிறகு, உங்கள் WebGL பயன்பாட்டின் செயல்திறனை வியத்தகு முறையில் மேம்படுத்துவதற்கான மேம்பட்ட நுட்பங்களை ஆராய்வோம்.
1. பேட்சிங் மற்றும் இன்ஸ்டன்சிங்: வரைதல் அழைப்பு மேல்சுமையைக் குறைத்தல்
வரைதல் அழைப்புகளின் (gl.drawArrays அல்லது gl.drawElements) எண்ணிக்கை பெரும்பாலும் WebGL பயன்பாடுகளில் மிகப் பெரிய தடையாகும். ஒவ்வொரு வரைதல் அழைப்பும் CPU-GPU தொடர்பு, இயக்கி சரிபார்ப்பு மற்றும் நிலை மாற்றங்களிலிருந்து ஒரு நிலையான மேல்சுமையைக் கொண்டுள்ளது. வரைதல் அழைப்புகளைக் குறைப்பது மிக முக்கியம்.
- அதிகப்படியான வரைதல் அழைப்புகளின் சிக்கல்: ஆயிரக்கணக்கான தனிப்பட்ட மரங்களைக் கொண்ட ஒரு காட்டினை ரெண்டர் செய்வதை கற்பனை செய்து பாருங்கள். ஒவ்வொரு மரமும் ஒரு தனி வரைதல் அழைப்பாக இருந்தால், உங்கள் CPU, GPU ரெண்டர் செய்வதை விட கட்டளைகளைத் தயாரிப்பதில் அதிக நேரம் செலவிடக்கூடும்.
-
வடிவியல் பேட்சிங்: இது பல சிறிய மெஷ்களை ஒரே, பெரிய பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்டாக இணைப்பதை உள்ளடக்கியது. 100 சிறிய கனசதுரங்களை 100 தனித்தனி வரைதல் அழைப்புகளாக வரைவதற்குப் பதிலாக, அவற்றின் வெர்டெக்ஸ் தரவை ஒரு பெரிய பஃபரில் ஒன்றிணைத்து ஒரே வரைதல் அழைப்புடன் வரைகிறீர்கள். இதற்கு ஷேடரில் உருமாற்றங்களைச் சரிசெய்வது அல்லது ஒன்றிணைக்கப்பட்ட ஆப்ஜெக்ட்களை வேறுபடுத்துவதற்கு கூடுதல் பண்புக்கூறுகளைப் பயன்படுத்துவது தேவைப்படுகிறது.
பயன்பாடு: நிலையான காட்சி கூறுகள், ஒரு அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட உருவத்திற்காக ஒன்றிணைக்கப்பட்ட பாத்திர பாகங்கள்.
-
மெட்டீரியல் பேட்சிங்: டைனமிக் காட்சிகளுக்கான மிகவும் நடைமுறை அணுகுமுறை. ஒரே மெட்டீரியலைப் பகிரும் ஆப்ஜெக்ட்களை (அதாவது, ஒரே ஷேடர் புரோகிராம், டெக்ஸ்சர்கள் மற்றும் ரெண்டரிங் நிலைகள்) குழுவாக்கி அவற்றை ஒன்றாக ரெண்டர் செய்யவும். இது விலையுயர்ந்த ஷேடர் மற்றும் டெக்ஸ்சர் மாற்றங்களைக் குறைக்கிறது.
செயல்முறை: உங்கள் காட்சியின் ஆப்ஜெக்ட்களை மெட்டீரியல் அல்லது ஷேடர் புரோகிராம் மூலம் வரிசைப்படுத்தவும், பின்னர் முதல் மெட்டீரியலின் அனைத்து ஆப்ஜெக்ட்களையும் ரெண்டர் செய்யவும், பின்னர் இரண்டாவதாக உள்ள அனைத்தையும், இப்படியே தொடரவும். இது ஒரு ஷேடர் அல்லது டெக்ஸ்சர் பிணைக்கப்பட்டவுடன், அது முடிந்தவரை பல வரைதல் அழைப்புகளுக்கு மீண்டும் பயன்படுத்தப்படுவதை உறுதி செய்கிறது.
-
வன்பொருள் இன்ஸ்டன்சிங் (WebGL2): பல ஒரே மாதிரியான அல்லது மிகவும் ஒத்த ஆப்ஜெக்ட்களை வெவ்வேறு பண்புகளுடன் (நிலை, அளவு, நிறம்) ரெண்டர் செய்வதற்கு, இன்ஸ்டன்சிங் நம்பமுடியாத அளவிற்கு சக்தி வாய்ந்தது. ஒவ்வொரு ஆப்ஜெக்ட்டின் தரவையும் தனித்தனியாக அனுப்புவதற்குப் பதிலாக, நீங்கள் அடிப்படை வடிவியலை ஒரு முறை அனுப்பிவிட்டு, பின்னர் ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் சிறிய அளவிலான தரவை (எ.கா., ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் ஒரு உருமாற்ற மேட்ரிக்ஸ்) ஒரு பண்புக்கூறாக வழங்குகிறீர்கள்.
எப்படி வேலை செய்கிறது: நீங்கள் உங்கள் வடிவியல் பஃபர்களை வழக்கம் போல் அமைக்கிறீர்கள். பின்னர், ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் மாறும் பண்புக்கூறுகளுக்கு, நீங்கள்
gl.vertexAttribDivisor(attributeLocation, 1);(அல்லது குறைவாக அடிக்கடி புதுப்பிக்க விரும்பினால் ஒரு உயர் வகுப்பான்) பயன்படுத்துகிறீர்கள். இது WebGL-க்கு இந்த பண்புக்கூறை ஒவ்வொரு வெர்டெக்ஸிற்கும் ஒரு முறை என்பதற்குப் பதிலாக ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் ஒரு முறை முன்னேற்றச் சொல்கிறது. வரைதல் அழைப்புgl.drawArraysInstanced(mode, first, count, instanceCount);அல்லதுgl.drawElementsInstanced(mode, count, type, offset, instanceCount);ஆக மாறும்.எடுத்துக்காட்டுகள்: துகள் அமைப்புகள் (மழை, பனி, நெருப்பு), பாத்திரங்களின் கூட்டங்கள், புல் அல்லது பூக்கள் நிறைந்த வயல்கள், ஆயிரக்கணக்கான UI கூறுகள். இந்த நுட்பம் அதன் செயல்திறனுக்காக உயர்-செயல்திறன் கிராபிக்ஸ் துறையில் உலகளவில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டுள்ளது.
2. யூனிஃபார்ம் பஃபர் ஆப்ஜெக்ட்களை (UBOs) திறம்படப் பயன்படுத்துதல் (WebGL2)
WebGL2-ல் யூனிஃபார்ம் மேலாண்மைக்கு UBO-க்கள் ஒரு கேம்-சேஞ்சர் ஆகும். அவற்றின் சக்தி பல யூனிஃபார்ம்களை ஒரே GPU பஃபரில் தொகுத்து, பிணைப்பு மற்றும் புதுப்பித்தல் செலவுகளைக் குறைக்கும் திறனில் உள்ளது.
-
UBO-க்களை கட்டமைத்தல்: உங்கள் யூனிஃபார்ம்களை அவற்றின் புதுப்பிப்பு அதிர்வெண் மற்றும் நோக்கத்தின் அடிப்படையில் தர்க்கரீதியான பிளாக்குகளாக ஒழுங்கமைக்கவும்:
- காட்சிக்கு ஒரு UBO (Per-Scene UBO): உலகளாவிய ஒளி திசைகள், சுற்றுப்புற நிறம், நேரம் போன்ற அரிதாக மாறும் யூனிஃபார்ம்களைக் கொண்டுள்ளது. இதை ஒவ்வொரு பிரேமிற்கும் ஒரு முறை பிணைக்கவும்.
- பார்வைக்கு ஒரு UBO (Per-View UBO): கேமரா-குறிப்பிட்ட தரவுகளான வியூ மற்றும் புரொஜெக்ஷன் மேட்ரிக்ஸ்களுக்கு. ஒவ்வொரு கேமரா அல்லது பார்வைக்கும் ஒரு முறை புதுப்பிக்கவும் (எ.கா., உங்களிடம் ஸ்பிலிட்-ஸ்கிரீன் ரெண்டரிங் அல்லது பிரதிபலிப்பு ப்ரோப்கள் இருந்தால்).
- மெட்டீரியலுக்கு ஒரு UBO (Per-Material UBO): ஒரு மெட்டீரியலுக்கு தனித்துவமான பண்புகளுக்கு (நிறம், பளபளப்பு, டெக்ஸ்சர் அளவுகள்). மெட்டீரியல்களை மாற்றும்போது புதுப்பிக்கவும்.
- ஆப்ஜெக்ட்டுக்கு ஒரு UBO (தனிப்பட்ட ஆப்ஜெக்ட் உருமாற்றங்களுக்கு குறைவாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது): சாத்தியம் என்றாலும், தனிப்பட்ட ஆப்ஜெக்ட் உருமாற்றங்கள் பெரும்பாலும் இன்ஸ்டன்சிங் மூலம் அல்லது ஒரு மாடல் மேட்ரிக்ஸை ஒரு எளிய யூனிஃபார்மாக அனுப்புவதன் மூலம் சிறப்பாகக் கையாளப்படுகின்றன, ஏனெனில் ஒவ்வொரு ஆப்ஜெக்ட்டுக்கும் அடிக்கடி மாறும், தனித்துவமான தரவுகளுக்குப் பயன்படுத்தினால் UBO-க்களுக்கு மேல்சுமை உண்டு.
-
UBO-க்களைப் புதுப்பித்தல்: UBO-ஐ மீண்டும் உருவாக்குவதற்குப் பதிலாக, பஃபரின் குறிப்பிட்ட பகுதிகளைப் புதுப்பிக்க
gl.bufferSubData(gl.UNIFORM_BUFFER, offset, data);-ஐப் பயன்படுத்தவும். இது நினைவகத்தை மீண்டும் ஒதுக்குவதற்கும் முழு பஃபரையும் மாற்றுவதற்கும் ஆகும் மேல்சுமையைத் தவிர்க்கிறது, புதுப்பிப்புகளை மிகவும் திறமையானதாக்குகிறது.சிறந்த நடைமுறைகள்: UBO சீரமைப்புத் தேவைகளைக் கவனத்தில் கொள்ளுங்கள் (
gl.getProgramParameter(program, gl.UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE);மற்றும்gl.getProgramParameter(program, gl.UNIFORM_BLOCK_BINDING);இங்கு உதவுகின்றன). எதிர்பாராத தரவு மாற்றங்களைத் தவிர்க்க உங்கள் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் தரவுக் கட்டமைப்புகளை (எ.கா.,Float32Array) GPU-ன் எதிர்பார்க்கப்படும் தளவமைப்புடன் பொருந்தும்படி நிரப்பவும்.
3. டெக்ஸ்சர் அட்லஸ்கள் மற்றும் வரிசைகள்: புத்திசாலித்தனமான டெக்ஸ்சர் மேலாண்மை
டெக்ஸ்சர் பிணைப்புகளைக் குறைப்பது ஒரு உயர்-தாக்க மேம்படுத்தலாகும். டெக்ஸ்சர்கள் பெரும்பாலும் ஆப்ஜெக்ட்களின் காட்சி அடையாளத்தை வரையறுக்கின்றன, மேலும் அவற்றை அடிக்கடி மாற்றுவது செலவு மிக்கது.
-
டெக்ஸ்சர் அட்லஸ்கள்: பல சிறிய டெக்ஸ்சர்களை (எ.கா., ஐகான்கள், நிலப்பரப்புத் திட்டுகள், பாத்திர விவரங்கள்) ஒரே, பெரிய டெக்ஸ்சர் படத்தில் இணைக்கவும். உங்கள் ஷேடரில், அட்லஸின் விரும்பிய பகுதியை மாதிரி எடுக்க சரியான UV ஒருங்கிணைப்புகளைக் கணக்கிடுகிறீர்கள். இதன் பொருள் நீங்கள் ஒரே ஒரு பெரிய டெக்ஸ்சரை மட்டுமே பிணைக்கிறீர்கள், இது
gl.bindTextureஅழைப்புகளை வியத்தகு முறையில் குறைக்கிறது.பலன்கள்: குறைவான டெக்ஸ்சர் பிணைப்புகள், GPU-ல் சிறந்த கேச் லொக்காலிட்டி, சாத்தியமான வேகமான ஏற்றுதல் (பல சிறியவற்றுக்கு எதிராக ஒரு பெரிய டெக்ஸ்சர்). பயன்பாடு: UI கூறுகள், கேம் ஸ்ப்ரைட் ஷீட்கள், பரந்த நிலப்பரப்புகளில் சுற்றுச்சூழல் விவரங்கள், பல்வேறு மேற்பரப்பு பண்புகளை ஒரே மெட்டீரியலுக்கு மேப்பிங் செய்தல்.
-
டெக்ஸ்சர் வரிசைகள் (WebGL2): WebGL2-ல் கிடைக்கும் இன்னும் சக்திவாய்ந்த நுட்பம், டெக்ஸ்சர் வரிசைகள் ஒரே அளவு மற்றும் வடிவத்தில் பல 2D டெக்ஸ்சர்களை ஒரே டெக்ஸ்சர் ஆப்ஜெக்ட்டிற்குள் சேமிக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன. பின்னர் உங்கள் ஷேடரில் கூடுதல் டெக்ஸ்சர் ஒருங்கிணைப்பைப் பயன்படுத்தி இந்த வரிசையின் தனிப்பட்ட "அடுக்குகளை" அணுகலாம்.
அடுக்குகளை அணுகுதல்: GLSL-ல், நீங்கள்
sampler2DArrayபோன்ற ஒரு சாம்ப்ளரைப் பயன்படுத்தி, அதைtexture(myTextureArray, vec3(uv.x, uv.y, layerIndex));மூலம் அணுகுவீர்கள். நன்மைகள்: அட்லஸ்களுடன் தொடர்புடைய சிக்கலான UV ஒருங்கிணைப்பு மறுசீரமைப்பின் தேவையை நீக்குகிறது, டெக்ஸ்சர்களின் தொகுப்புகளை நிர்வகிக்க ஒரு சுத்தமான வழியை வழங்குகிறது, மற்றும் ஷேடர்களில் டைனமிக் டெக்ஸ்சர் தேர்வுக்கு சிறந்தது (எ.கா., ஒரு ஆப்ஜெக்ட் ஐடியின் அடிப்படையில் வேறுபட்ட மெட்டீரியல் டெக்ஸ்சரைத் தேர்ந்தெடுப்பது). நிலப்பரப்பு ரெண்டரிங், டெக்கால் அமைப்புகள் அல்லது ஆப்ஜெக்ட் மாறுபாடுகளுக்கு ஏற்றது.
4. தொடர் பஃபர் மேப்பிங் (WebGL-க்கான கருத்தியல்)
WebGL சில டெஸ்க்டாப் GL API-க்களைப் போல வெளிப்படையான "தொடர் மேப் செய்யப்பட்ட பஃபர்களை" வெளிப்படுத்தவில்லை என்றாலும், நிலையான மறு-ஒதுக்கீடு இல்லாமல் GPU தரவை திறமையாகப் புதுப்பிக்கும் அடிப்படைக் கருத்து முக்கியமானது.
-
gl.bufferData-ஐக் குறைத்தல்: இந்த அழைப்பு பெரும்பாலும் GPU நினைவகத்தை மீண்டும் ஒதுக்குவதையும் முழுத் தரவையும் நகலெடுப்பதையும் குறிக்கிறது. அடிக்கடி மாறும் டைனமிக் தரவுகளுக்கு, உங்களால் முடிந்தால் புதிய, சிறிய அளவுடன்gl.bufferData-ஐ அழைப்பதைத் தவிர்க்கவும். அதற்குப் பதிலாக, ஒரு முறை போதுமான பெரிய பஃபரை ஒதுக்கவும் (எ.கா.,gl.STATIC_DRAWஅல்லதுgl.DYNAMIC_DRAWபயன்பாட்டுக் குறிப்பு, இருப்பினும் குறிப்புகள் பெரும்பாலும் ஆலோசனை மட்டுமே) பின்னர் புதுப்பிப்புகளுக்குgl.bufferSubData-ஐப் பயன்படுத்தவும்.gl.bufferSubData-ஐ புத்திசாலித்தனமாகப் பயன்படுத்துதல்: இந்த செயல்பாடு ஏற்கனவே உள்ள பஃபரின் ஒரு துணை-பகுதியைப் புதுப்பிக்கிறது. இது பகுதிப் புதுப்பிப்புகளுக்குgl.bufferData-ஐ விட பொதுவாக மிகவும் திறமையானது, ஏனெனில் இது மறு-ஒதுக்கீட்டைத் தவிர்க்கிறது. இருப்பினும், நீங்கள் புதுப்பிக்க முயற்சிக்கும் பஃபரை GPU தற்போது பயன்படுத்தினால், அடிக்கடி நிகழும் சிறியgl.bufferSubDataஅழைப்புகள் CPU-GPU ஒத்திசைவு தாமதங்களுக்கு வழிவகுக்கும். - டைனமிக் தரவுகளுக்கு "டபுள் பஃபரிங்" அல்லது "ரிங் பஃபர்கள்": மிகவும் டைனமிக் தரவுகளுக்கு (எ.கா., ஒவ்வொரு பிரேமிற்கும் மாறும் துகள் நிலைகள்), இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பஃபர்களை ஒதுக்கும் உத்தியைப் பயன்படுத்தவும். GPU ஒரு பஃபரிலிருந்து வரையும்போது, நீங்கள் மற்றொன்றைப் புதுப்பிக்கிறீர்கள். GPU முடிந்ததும், நீங்கள் பஃபர்களை மாற்றுகிறீர்கள். இது GPU-ஐ நிறுத்தாமல் தொடர்ச்சியான தரவுப் புதுப்பிப்புகளுக்கு அனுமதிக்கிறது. ஒரு "ரிங் பஃபர்" இதை பல பஃபர்களை ஒரு வட்ட வடிவில் கொண்டு, தொடர்ந்து அவற்றின் வழியாகச் சுழன்று விரிவுபடுத்துகிறது.
5. ஷேடர் புரோகிராம் மேலாண்மை மற்றும் வரிசைமாற்றங்கள்
குறிப்பிட்டபடி, ஷேடர் புரோகிராம்களை மாற்றுவது செலவு மிக்கது. அறிவார்ந்த ஷேடர் மேலாண்மை குறிப்பிடத்தக்க ஆதாயங்களைத் தரக்கூடும்.
-
புரோகிராம் மாற்றங்களைக் குறைத்தல்: எளிமையான மற்றும் மிகவும் பயனுள்ள உத்தி உங்கள் ரெண்டரிங் பாஸ்களை ஷேடர் புரோகிராம் மூலம் ஒழுங்கமைப்பதாகும். புரோகிராம் A-ஐப் பயன்படுத்தும் அனைத்து ஆப்ஜெக்ட்களையும் ரெண்டர் செய்யவும், பின்னர் புரோகிராம் B-ஐப் பயன்படுத்தும் அனைத்து ஆப்ஜெக்ட்களையும், இப்படியே தொடரவும். இந்த மெட்டீரியல்-அடிப்படையிலான வரிசையாக்கம் எந்தவொரு வலுவான ரெண்டரரிலும் முதல் படியாக இருக்கலாம்.
நடைமுறை எடுத்துக்காட்டு: ஒரு உலகளாவிய கட்டடக்கலை காட்சிப்படுத்தல் தளம் பல கட்டிட வகைகளைக் கொண்டிருக்கலாம். ஒவ்வொரு கட்டிடத்திற்கும் ஷேடர்களை மாற்றுவதற்குப் பதிலாக, 'செங்கல்' ஷேடரைப் பயன்படுத்தும் அனைத்து கட்டிடங்களையும் வரிசைப்படுத்தவும், பின்னர் 'கண்ணாடி' ஷேடரைப் பயன்படுத்தும் அனைத்தையும், இப்படியே தொடரவும்.
-
ஷேடர் வரிசைமாற்றங்கள் மற்றும் நிபந்தனை யூனிஃபார்ம்கள்: சில நேரங்களில், ஒரு ஒற்றை ஷேடர் சற்று வித்தியாசமான ரெண்டரிங் பாதைகளைக் கையாள வேண்டியிருக்கும் (எ.கா., நார்மல் மேப்பிங் உடன் அல்லது இல்லாமல், வெவ்வேறு லைட்டிங் மாடல்கள்). உங்களிடம் இரண்டு முக்கிய அணுகுமுறைகள் உள்ளன:
-
நிபந்தனை யூனிஃபார்ம்களுடன் ஒரு ஊபர்-ஷேடர்: அதன் தர்க்கத்தைக் கிளைக்க யூனிஃபார்ம் கொடிகளைப் (எ.கா.,
uniform int hasNormalMap;) மற்றும் GLSLifஅறிக்கைகளைப் பயன்படுத்தும் ஒரு ஒற்றை, சிக்கலான ஷேடர். இது புரோகிராம் மாற்றங்களைத் தவிர்க்கிறது, ஆனால் குறைவான உகந்த ஷேடர் தொகுப்பிற்கு வழிவகுக்கும் (சாத்தியமான அனைத்து பாதைகளுக்கும் GPU தொகுக்க வேண்டியிருப்பதால்) மற்றும் சாத்தியமான அதிக யூனிஃபார்ம் புதுப்பிப்புகளுக்கு வழிவகுக்கும். -
ஷேடர் வரிசைமாற்றங்கள்: இயக்க நேரத்தில் அல்லது தொகுப்பு நேரத்தில் பல சிறப்பு ஷேடர் புரோகிராம்களை உருவாக்கவும் (எ.கா.,
shader_PBR_NoNormalMap,shader_PBR_WithNormalMap). இது நிர்வகிக்க அதிக ஷேடர் புரோகிராம்களுக்கும், வரிசைப்படுத்தப்படாவிட்டால் அதிக புரோகிராம் மாற்றங்களுக்கும் வழிவகுக்கிறது, ஆனால் ஒவ்வொரு புரோகிராமும் அதன் குறிப்பிட்ட பணிக்கு மிகவும் மேம்படுத்தப்பட்டுள்ளது. இந்த அணுகுமுறை உயர்-நிலை இன்ஜின்களில் பொதுவானது.
ஒரு சமநிலையை எட்டுதல்: உகந்த அணுகுமுறை பெரும்பாலும் ஒரு கலப்பின உத்தியில் உள்ளது. அடிக்கடி மாறும் சிறிய மாறுபாடுகளுக்கு, யூனிஃபார்ம்களைப் பயன்படுத்தவும். குறிப்பிடத்தக்க அளவு வித்தியாசமான ரெண்டரிங் தர்க்கத்திற்கு, தனித்தனி ஷேடர் வரிசைமாற்றங்களை உருவாக்கவும். உங்கள் குறிப்பிட்ட பயன்பாடு மற்றும் இலக்கு வன்பொருளுக்கு சிறந்த சமநிலையத் தீர்மானிக்க விவரக்குறிப்பு முக்கியமானது.
-
நிபந்தனை யூனிஃபார்ம்களுடன் ஒரு ஊபர்-ஷேடர்: அதன் தர்க்கத்தைக் கிளைக்க யூனிஃபார்ம் கொடிகளைப் (எ.கா.,
6. சோம்பேறிப் பிணைப்பு மற்றும் நிலை கேச்சிங்
நிலை இயந்திரம் ஏற்கனவே சரியாக கட்டமைக்கப்பட்டிருந்தால் பல WebGL செயல்பாடுகள் தேவையற்றவை. ஒரு டெக்ஸ்சர் ஏற்கனவே செயலில் உள்ள டெக்ஸ்சர் அலகில் பிணைக்கப்பட்டிருந்தால் அதை ஏன் பிணைக்க வேண்டும்?
-
சோம்பேறிப் பிணைப்பு (Lazy Binding): இலக்கு வளம் தற்போது பிணைக்கப்பட்டிருப்பதிலிருந்து வேறுபட்டால் மட்டுமே பிணைப்பு கட்டளையை வழங்கும் உங்கள் WebGL அழைப்புகளைச் சுற்றி ஒரு ரேப்பரை செயல்படுத்தவும். உதாரணமாக,
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, newTexture);-ஐ அழைப்பதற்கு முன்,newTextureசெயலில் உள்ள டெக்ஸ்சர் அலகில்gl.TEXTURE_2D-க்கு ஏற்கனவே பிணைக்கப்பட்ட டெக்ஸ்சரா என்பதைச் சரிபார்க்கவும். -
ஒரு நிழல் நிலையை பராமரிக்கவும்: சோம்பேறிப் பிணைப்பை திறம்பட செயல்படுத்த, நீங்கள் ஒரு "நிழல் நிலையை" பராமரிக்க வேண்டும் - இது உங்கள் பயன்பாட்டைப் பொறுத்தவரை WebGL சூழலின் தற்போதைய நிலையைப் பிரதிபலிக்கும் ஒரு ஜாவாஸ்கிரிப்ட் ஆப்ஜெக்ட். தற்போது பிணைக்கப்பட்ட புரோகிராம், செயலில் உள்ள டெக்ஸ்சர் அலகு, ஒவ்வொரு அலகிற்கும் பிணைக்கப்பட்ட டெக்ஸ்சர்கள் போன்றவற்றைச் சேமிக்கவும். நீங்கள் ஒரு பிணைப்பு கட்டளையை வழங்கும்போதெல்லாம் இந்த நிழல் நிலையைப் புதுப்பிக்கவும். ஒரு கட்டளையை வழங்குவதற்கு முன், விரும்பிய நிலையை நிழல் நிலையுடன் ஒப்பிடவும்.
எச்சரிக்கை: பயனுள்ளதாக இருந்தாலும், ஒரு விரிவான நிழல் நிலையை நிர்வகிப்பது உங்கள் ரெண்டரிங் பைப்லைனில் சிக்கலைச் சேர்க்கும். முதலில் மிகவும் விலையுயர்ந்த நிலை மாற்றங்களில் (புரோகிராம்கள், டெக்ஸ்சர்கள், UBO-க்கள்) கவனம் செலுத்துங்கள். தற்போதைய GL நிலையை வினவ
gl.getParameter-ஐ அடிக்கடி பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும், ஏனெனில் இந்த அழைப்புகள் CPU-GPU ஒத்திசைவு காரணமாக குறிப்பிடத்தக்க மேல்சுமையை ஏற்படுத்தக்கூடும்.
நடைமுறைச் செயலாக்கக் கருத்தாய்வுகள் மற்றும் கருவிகள்
கோட்பாட்டு அறிவைத் தாண்டி, நடைமுறைப் பயன்பாடு மற்றும் தொடர்ச்சியான மதிப்பீடு ஆகியவை நிஜ-உலக செயல்திறன் ஆதாயங்களுக்கு அவசியம்.
உங்கள் WebGL பயன்பாட்டை விவரக்குறிப்பு செய்தல்
நீங்கள் அளவிடாததை உங்களால் மேம்படுத்த முடியாது. உண்மையான தடைகளைக் கண்டறிய விவரக்குறிப்பு முக்கியமானது:
-
உலாவி டெவலப்பர் கருவிகள்: அனைத்து முக்கிய உலாவிகளும் சக்திவாய்ந்த டெவலப்பர் கருவிகளை வழங்குகின்றன. WebGL-க்கு, செயல்திறன், நினைவகம் மற்றும் பெரும்பாலும் ஒரு பிரத்யேக WebGL இன்ஸ்பெக்டர் தொடர்பான பகுதிகளைத் தேடுங்கள். உதாரணமாக, Chrome-ன் DevTools, ஒரு "செயல்திறன்" தாவலை வழங்குகிறது, இது பிரேம்-பை-பிரேம் செயல்பாட்டைப் பதிவுசெய்ய முடியும், இது CPU பயன்பாடு, GPU செயல்பாடு, ஜாவாஸ்கிரிப்ட் செயலாக்கம் மற்றும் WebGL அழைப்பு நேரங்களைக் காட்டுகிறது. Firefox சிறந்த கருவிகளையும் வழங்குகிறது, இதில் ஒரு பிரத்யேக WebGL பேனல் அடங்கும்.
தடைகளைக் கண்டறிதல்: குறிப்பிட்ட WebGL அழைப்புகளில் நீண்ட கால அளவுகளைத் தேடுங்கள் (எ.கா., பல சிறிய
gl.uniform...அழைப்புகள், அடிக்கடிgl.useProgram, அல்லது விரிவானgl.bufferData). WebGL அழைப்புகளுடன் தொடர்புடைய உயர் CPU பயன்பாடு பெரும்பாலும் அதிகப்படியான நிலை மாற்றங்கள் அல்லது CPU-பக்க தரவுத் தயாரிப்பைக் குறிக்கிறது. - GPU நேரமுத்திரைகளை வினவுதல் (WebGL2 EXT_DISJOINT_TIMER_QUERY_WEBGL2): மேலும் துல்லியமான GPU-பக்க நேரத்திற்கு, WebGL2 குறிப்பிட்ட கட்டளைகளைச் செயல்படுத்த GPU செலவழித்த உண்மையான நேரத்தை வினவுவதற்கான நீட்டிப்புகளை வழங்குகிறது. இது CPU மேல்சுமைக்கும் உண்மையான GPU தடைகளுக்கும் இடையில் வேறுபடுத்திப் பார்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
சரியான தரவுக் கட்டமைப்புகளைத் தேர்ந்தெடுத்தல்
WebGL-க்கு தரவைத் தயாரிக்கும் உங்கள் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் குறியீட்டின் செயல்திறனும் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பங்கைக் கொண்டுள்ளது:
-
டைப்டு வரிசைகள் (
Float32Array,Uint16Array, போன்றவை): WebGL தரவுகளுக்கு எப்போதும் டைப்டு வரிசைகளைப் பயன்படுத்தவும். அவை நேரடியாக நேட்டிவ் C++ வகைகளுக்குப் பொருந்துகின்றன, இது திறமையான நினைவகப் பரிமாற்றம் மற்றும் கூடுதல் மாற்ற மேல்சுமை இல்லாமல் GPU-ஆல் நேரடி அணுகலை அனுமதிக்கிறது. - தரவை திறமையாக பேக் செய்தல்: தொடர்புடைய தரவைக் குழுவாக்குங்கள். உதாரணமாக, நிலைகள், நார்மல்கள் மற்றும் UV-க்களுக்கு தனித்தனி பஃபர்களுக்குப் பதிலாக, உங்கள் ரெண்டரிங் தர்க்கத்தை எளிதாக்கி பிணைப்பு அழைப்புகளைக் குறைத்தால் (இருப்பினும் இது ஒரு சமரசம், மற்றும் வெவ்வேறு பண்புக்கூறுகள் வெவ்வேறு நிலைகளில் அணுகப்பட்டால் சில சமயங்களில் தனித்தனி பஃபர்கள் கேச் லொக்காலிட்டிக்கு சிறந்ததாக இருக்கலாம்) அவற்றை ஒரே VBO-ல் ஒன்றிணைக்கவும். UBO-க்களுக்கு, தரவை இறுக்கமாக பேக் செய்யவும், ஆனால் பஃபர் அளவைக் குறைக்கவும் மற்றும் கேச் வெற்றிகளை மேம்படுத்தவும் சீரமைப்பு விதிகளை மதிக்கவும்.
கட்டமைப்புகள் மற்றும் நூலகங்கள்
பல டெவலப்பர்கள் உலகளவில் Three.js, Babylon.js, PlayCanvas, அல்லது CesiumJS போன்ற WebGL நூலகங்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். இந்த நூலகங்கள் கீழ்-நிலை WebGL API-ன் பெரும்பகுதியை எளிமையாக்கி, இங்கு விவாதிக்கப்பட்ட பல மேம்படுத்தல் உத்திகளை (பேட்சிங், இன்ஸ்டன்சிங், UBO மேலாண்மை) உள்ளுக்குள் செயல்படுத்துகின்றன.
- உள் வழிமுறைகளைப் புரிந்துகொள்ளுதல்: ஒரு கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தும் போதும், அதன் உள் வள மேலாண்மையைப் புரிந்துகொள்வது நன்மை பயக்கும். இந்த அறிவு கட்டமைப்பின் அம்சங்களை மிகவும் திறம்படப் பயன்படுத்தவும், அதன் மேம்படுத்தல்களைப் பயனற்றதாக்கக்கூடிய வடிவங்களைத் தவிர்க்கவும், செயல்திறன் சிக்கல்களை மிகவும் திறமையாகத் தீர்க்கவும் உங்களுக்கு அதிகாரம் அளிக்கிறது. உதாரணமாக, Three.js எவ்வாறு ஆப்ஜெக்ட்களை மெட்டீரியல் மூலம் குழுவாக்குகிறது என்பதைப் புரிந்துகொள்வது உங்கள் காட்சிக் வரைபடத்தை உகந்த ரெண்டரிங் செயல்திறனுக்காக கட்டமைக்க உதவும்.
- தனிப்பயனாக்கம் மற்றும் விரிவாக்கம்: மிகவும் சிறப்பு வாய்ந்த பயன்பாடுகளுக்கு, தனிப்பயன், நுணுக்கமாக சரிசெய்யப்பட்ட மேம்படுத்தல்களைச் செயல்படுத்த, நீங்கள் ஒரு கட்டமைப்பின் ரெண்டரிங் பைப்லைனின் பகுதிகளை நீட்டிக்க அல்லது புறக்கணிக்க வேண்டியிருக்கலாம்.
முன்னோக்கிப் பார்த்தல்: WebGPU மற்றும் வளப் பிணைப்பின் எதிர்காலம்
WebGL ஒரு சக்திவாய்ந்த மற்றும் பரவலாக ஆதரிக்கப்படும் API-ஆகத் தொடர்ந்தாலும், அடுத்த தலைமுறை வலை கிராபிக்ஸ், WebGPU, ஏற்கனவே அடிவானத்தில் உள்ளது. WebGPU வல்கன், மெட்டல் மற்றும் டைரக்ட்எக்ஸ் 12-ஆல் பெரிதும் ஈர்க்கப்பட்ட, மிகவும் வெளிப்படையான மற்றும் நவீன API-ஐ வழங்குகிறது.
- வெளிப்படையான பிணைப்பு மாதிரி: WebGPU, WebGL-ன் மறைமுகமான நிலை இயந்திரத்திலிருந்து விலகி, "பிணைப்பு குழுக்கள்" மற்றும் "பைப்லைன்கள்" போன்ற கருத்துகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு மிகவும் வெளிப்படையான பிணைப்பு மாதிரிக்கு நகர்கிறது. இது டெவலப்பர்களுக்கு வள ஒதுக்கீடு மற்றும் பிணைப்பு மீது மிகவும் நுணுக்கமான கட்டுப்பாட்டைக் கொடுக்கிறது, இது பெரும்பாலும் சிறந்த செயல்திறன் மற்றும் நவீன GPU-க்களில் கணிக்கக்கூடிய நடத்தைக்கு வழிவகுக்கிறது.
- கருத்துகளின் மொழிபெயர்ப்பு: WebGL-ல் கற்றுக்கொண்ட பல மேம்படுத்தல் கொள்கைகள் - நிலை மாற்றங்களைக் குறைத்தல், பேட்சிங், திறமையான தரவு தளவமைப்புகள், மற்றும் புத்திசாலித்தனமான வள அமைப்பு - WebGPU-ல் மிகவும் பொருத்தமானதாக இருக்கும், இருப்பினும் வேறுபட்ட API மூலம் வெளிப்படுத்தப்படும். WebGL-ன் வள மேலாண்மை சவால்களைப் புரிந்துகொள்வது WebGPU-க்கு மாறுவதற்கும் சிறந்து விளங்குவதற்கும் ஒரு வலுவான அடித்தளத்தை வழங்குகிறது.
முடிவுரை: உச்ச செயல்திறனுக்காக WebGL வள மேலாண்மையில் தேர்ச்சி பெறுதல்
திறமையான WebGL ஷேடர் வளப் பிணைப்பு ஒரு சாதாரண பணி அல்ல, ஆனால் அதன் தேர்ச்சி உயர்-செயல்திறன், பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் பார்வைக்கு ஈர்க்கக்கூடிய வலைப் பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கு இன்றியமையாதது. சிங்கப்பூரில் உள்ள ஒரு ஸ்டார்ட்அப் ஊடாடும் தரவுக் காட்சிப்படுத்தல்களை வழங்குவதிலிருந்து பெர்லினில் உள்ள ஒரு வடிவமைப்பு நிறுவனம் கட்டடக்கலை அதிசயங்களைக் காண்பிப்பது வரை, மென்மையான, உயர்-தரமான கிராபிக்ஸ் தேவை உலகளாவியது. இந்த வழிகாட்டியில் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ள உத்திகளை விடாமுயற்சியுடன் பயன்படுத்துவதன் மூலம் - UBO-க்கள் மற்றும் இன்ஸ்டன்சிங் போன்ற WebGL2 அம்சங்களைத் தழுவுதல், பேட்சிங் மற்றும் டெக்ஸ்சர் அட்லஸ்கள் மூலம் உங்கள் வளங்களை நுணுக்கமாக ஒழுங்கமைத்தல், மற்றும் எப்போதும் நிலை குறைப்பிற்கு முன்னுரிமை அளித்தல் - நீங்கள் குறிப்பிடத்தக்க செயல்திறன் ஆதாயங்களைத் திறக்கலாம்.
மேம்படுத்தல் என்பது ஒரு தொடர்ச்சியான செயல்முறை என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். அடிப்படைகளைப் பற்றிய உறுதியான புரிதலுடன் தொடங்குங்கள், படிப்படியாக மேம்பாடுகளைச் செயல்படுத்துங்கள், மற்றும் எப்போதும் உங்கள் மாற்றங்களை பல்வேறு வன்பொருள் மற்றும் உலாவி சூழல்களில் கடுமையான விவரக்குறிப்பு மூலம் சரிபார்க்கவும். உங்கள் பயன்பாட்டை இயக்க வைப்பது மட்டுமல்ல, அதை உயரப் பறக்க வைப்பதே குறிக்கோள், பயனர்களுக்கு அவர்களின் சாதனம் அல்லது இருப்பிடத்தைப் பொருட்படுத்தாமல், உலகெங்கிலும் விதிவிலக்கான காட்சி அனுபவங்களை வழங்குவதாகும். இந்த நுட்பங்களைத் தழுவுங்கள், இணையத்தில் நிகழ்நேர 3D-ஆல் சாத்தியமானவற்றின் எல்லைகளைத் தள்ள நீங்கள் நன்கு ஆயத்தமாக இருப்பீர்கள்.